虛擬游戲的互動 驗(yàn)證心理學(xué)理論
一項(xiàng)最新研究,通過分析玩家在虛擬世界游戲互動的關(guān)系,首次證明已有80年之久的心理學(xué)理論,即結(jié)構(gòu)平衡理論。研究顯示,個人在融入社會或建立社會關(guān)系時,有避免引發(fā)緊張壓力的傾向,最終導(dǎo)致形成穩(wěn)定的社會網(wǎng)絡(luò)關(guān)系。該研究發(fā)表在7月20日出版的《美國國家科學(xué)院院刊》上。
結(jié)構(gòu)平衡理論是一個有80年歷史的心理學(xué)理論,認(rèn)為某些社會網(wǎng)絡(luò)關(guān)系比其他社會網(wǎng)絡(luò)關(guān)系更為常見和穩(wěn)定。該理論主要研究三人間的友好和敵對關(guān)聯(lián),認(rèn)為我敵人的朋友是我的敵人的社會關(guān)系比我朋友的朋友是我敵人更為常見,也更穩(wěn)定。
社會網(wǎng)絡(luò)由不同的社會互動類型組成,在分析大型社會網(wǎng)絡(luò)時,人們通常忽視這種多層面的關(guān)系。目前,科學(xué)家主要利用電子郵件、移動電話及網(wǎng)上購物形成的數(shù)據(jù)來研究人類互動,這樣的數(shù)據(jù)較為單一,只能對系統(tǒng)做出較為概括的評估。而網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中,所有玩家信息都存儲在日志文件中,數(shù)據(jù)豐富且容易提取,為科學(xué)家研究人類互動提供了一片沃土。
最新研究中,互動游戲中玩家的信息較其他渠道的信息更為詳細(xì),它不僅包括雙方關(guān)系的類型等數(shù)據(jù),還包括其互動是友好還是敵對。這能夠使研究人員發(fā)現(xiàn)是否友好的關(guān)系才可以形成穩(wěn)定的社會網(wǎng)絡(luò)關(guān)系,進(jìn)而證明結(jié)構(gòu)平衡理論。
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