幾心理讓人對游戲上癮
(一)為了打爆游戲
打爆游戲通常是基于想看到游戲的結局或只是為了完成游戲。如果只是為了完成游戲,那么這個過程就可看作相當于是一次挑戰。玩一個特別難的游戲可能會讓人有一種自豪感從而一直把它打爆。但這并不總是能得到最好的結局,因為盡管有些人接受了挑戰并取得勝利,而更多的人可能因為它太難而放棄了。人們總喜歡贏,如果你的游戲對他們有一定的挑戰性而最終又讓他們贏了,就可能使玩家更高興。這就是設計時在考慮你所面對的對象時必須做的一個選擇。至于玩家打爆游戲只是為看到它的如何結束的這種情況,游戲得有一個推動它發展的故事情節。即使只是一個簡單的情節比如《超級瑪麗歐兄弟》(SuperMarioBrothers)——那也有一個結局。許多玩家都想知道在他們打穿了游戲并最終救出了公主后會發生什么。一旦他們發現了結局而且游戲從他們已經完成的故事的最低等級重新開始,那么那兒就是玩家停止玩下去的地方。
(二)對抗的動力
能與其他人對抗是游戲吸引人的一個重要因素,而且它能使一個游戲經久不衰。對抗性是一個游戲的基石,它允許人們能在游戲規則的監督下以相同的等級交互作用而且是真正地掌握在游戲者而不是開發者的手中。玩家可以自己制造陷阱并互相引誘,通常這超過了游戲開發者的思路。如果你設計的游戲有可變通的規則,那么你可以允許玩家創造你所沒有想到的玩的風格、動作和策略。
(三)為了精通游戲
對游戲的控制的精通也是一個極重要的因素,賽車模擬游戲就特別能說明這點,它們的主要目的就是模擬車輛的操縱。通常玩家會重復地玩此游戲來使他們的技術精益求精。能使他們這樣做就需要創建具體的控制級別。例如,在一個駕駛游戲中,一條直道上可以很容易地跑完一次,但要想最有效地完成它你就應能夠在輪胎失去牽引力的時候感覺出道路和它的彈性。在你對玩家的反饋信息中玩家可以學到你的游戲的控制。一個聲音表示了輪胎即將失去牽引力,當玩家在跑完全程的過程中,引擎的不同狀態就有不用的聲音。能使玩家了解游戲正在如何運作的任何東西——例如一幅地圖都是為了讓他們有一個好的界面吸引他們,使他們有理由去試圖精通這個游戲。如果玩家得不到足夠的反饋信息或界面太黑或太白,他將沒有好的精通游戲的途徑;如果一個初玩者和一個高手做到某一點的機會大致是相同的,那就沒有理由去成為一個高手。
(四)探險的誘惑力
探險的誘惑力從電腦游戲一開始就有了。事實上一些最初的游戲就只是關于探險的。游戲《冒險》(Adventure)是一個文字游戲,玩家可以在區域中游蕩并搜集四周的物品,同時通過組合物品解答一些謎題可以打開更多的區域去探險。更近一些的游戲Myst也以此作為基礎,此游戲賣出了超過一百萬份的拷貝。Myst如此受歡迎說明人們對感興趣的地方的探險有一種強烈的欲望。許多游戲實現了這點。游戲如Zork 和Infocom文字冒險系列也是基于這一前提而且明確了這是一種類型的游戲。秘密關卡也成為許多游戲的要點,從《超級瑪麗歐兄弟》(SuperMarioBrothers)到《最終幻想7》( Final Fantasy7)游戲吸引力的一個重要方面就是找出秘密關卡。我曾經聽ShigeruMiyamoto (任天堂設計組成員,設計了 SuperMario Brothers, Zelda, Metroid, etal)說40%的電視游戲的關卡應該隱藏起來,看起來他把這一點做得很好。
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