從心理學(xué)角度分析魔獸世界為何如此流行
首先:MMORPG元素是構(gòu)建在一個(gè)虛擬的世界之上的,相比真實(shí)世界,這個(gè)虛擬世界足夠簡(jiǎn)單和直接,游戲角色往往帶有超現(xiàn)實(shí)的能力,并且所有一切都可以通過(guò)數(shù)據(jù)乃至形象表現(xiàn)出來(lái):一日三餐只需要要法師隨手一搓就可以輕松解決,一扇傳送門(mén)就可以隨時(shí)隨地到達(dá)大洋彼岸…玩家需要做的,只是盡可能的表現(xiàn)得像個(gè)英雄,而拋去玩家的不同,游戲角色的一切都可以通過(guò)等級(jí)、裝備等數(shù)據(jù)顯現(xiàn)出來(lái)。
無(wú)論承認(rèn)與否,這就是現(xiàn)今大多數(shù)角色扮演類(lèi)游戲吸引玩家的秘訣,即便大多數(shù)玩家并沒(méi)有清醒地意識(shí)到:足夠簡(jiǎn)單、直接、形象化的世界,加上各式各樣超能力,極大地滿足玩家的控制感,而這恰好是紛繁復(fù)雜、現(xiàn)實(shí)骨感的真實(shí)世界所稀缺的----同樣也是哈利波特系列大賣(mài)特賣(mài)、網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)風(fēng)起云涌的原因。
秘訣是每個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者都知道的,如同公共版的太祖長(zhǎng)拳,但普通人打出來(lái)是花拳繡腿;蕭峰使出來(lái)就才虎虎生威。相比其他網(wǎng)絡(luò)游戲,魔獸世界對(duì)于虛擬世界的建構(gòu)更加成功,更容易使玩家在游戲過(guò)程中體驗(yàn)到更高程度的代入感,進(jìn)而對(duì)游戲角色的成長(zhǎng)和經(jīng)歷有更深切的認(rèn)同,最后影響到對(duì)游戲的喜愛(ài)甚至沉迷。這恰恰是其他很多游戲做不到的----不僅是態(tài)度問(wèn)題,更是能力問(wèn)題。粗略的說(shuō),玩家對(duì)魔獸世界更高的代入感來(lái)主要自兩個(gè)方面:線上和線下。
首先,線上的魔獸世界擁有一個(gè)宏大、完整但同時(shí)也充滿細(xì)節(jié)的故事背景、每一個(gè)常見(jiàn)的NPC都是有故事的人,每一個(gè)種族都是歷史洪流中蹣跚過(guò)來(lái)的,不像某些游戲寥寥數(shù)萬(wàn)字講一個(gè)蒼白枯燥的說(shuō)明書(shū),或無(wú)中生有來(lái)一些莫名奇妙的游戲元素;另外,對(duì)于魔獸世界本身的游戲內(nèi)容而言、小到行走慢騰騰的速度、現(xiàn)實(shí)時(shí)間的一致性、天氣的變化(很懷念當(dāng)初玩小號(hào)時(shí)在提瑞斯法林地那里下著淅瀝小雨的場(chǎng)景)、武器裝備的外觀和來(lái)歷等等,大到與游戲任務(wù)相關(guān)的一個(gè)接一個(gè)豐滿的任務(wù)形象、或感人或熱血的故事,以及游戲地圖里迥異的地貌特征等等!
其次,線下而言,從暴雪到玩家圍繞著魔獸世界有著太多的互動(dòng):厚厚的魔獸世界官方小說(shuō)以及不少的同人小說(shuō),暴雪的各式各樣可愛(ài)的玩偶、霜之哀傷、游戲迷們自制的泥人、陶人,數(shù)不清有關(guān)魔獸的漫畫(huà)、視頻乃至頗有影響類(lèi)似于《我愛(ài)哀木涕》、《網(wǎng)癮戰(zhàn)爭(zhēng)》電影,NGA上人來(lái)人往,很少有什么MMOPPG能夠有這么大影響力。正是魔獸世界里無(wú)數(shù)的細(xì)節(jié)和線下豐富多彩的互動(dòng),使魔獸世界不僅僅是一款0和1組成的游戲,至少在不少wower心中,艾澤拉斯大陸存在于這個(gè)宇宙中某個(gè)角落。
第二點(diǎn):在控制感的基礎(chǔ)上,對(duì)游戲行為的強(qiáng)化是保持游戲長(zhǎng)久吸引的不二法訣。強(qiáng)化是行為塑造里一個(gè)非常重要的概念,是指伴隨于行為之后有助于該行為重復(fù)出現(xiàn)而進(jìn)行的獎(jiǎng)賞過(guò)程,它包括正強(qiáng)化和負(fù)強(qiáng)化,正強(qiáng)化伴隨行為得到獎(jiǎng)勵(lì)、從而使行為發(fā)生概率增加,這里的獎(jiǎng)勵(lì)就是正強(qiáng)化物;負(fù)強(qiáng)化是指伴隨行后,排除和避免某種不愉快的刺激和情景。顯然,MMORPG里,主要用到正強(qiáng)化,最簡(jiǎn)單、最普遍的正強(qiáng)化就是做任務(wù)、殺死怪物得到經(jīng)驗(yàn)和物品獎(jiǎng)勵(lì),這是幾乎所有MMOPRG游戲的主旋律或者說(shuō)解不開(kāi)的魔咒。
投玩家所好,亦即玩家認(rèn)為“值”,所以,強(qiáng)化物的好壞就是一難題,太壞太好都會(huì)降低玩家對(duì)游戲的潛在評(píng)價(jià)。太壞的強(qiáng)化物、比如外形上的偷工減料,美工拙劣,低級(jí)和高級(jí)裝備除了數(shù)據(jù)和光暈就沒(méi)差別,沒(méi)新鮮感;太過(guò)普及,人手一把,大街貨沒(méi)獨(dú)特性(某些游戲里,角色除了名字不一樣,其他都一個(gè)模子;太好的強(qiáng)化物,玩家不需要耗費(fèi)太大的精力卻能得到頂尖的獎(jiǎng)勵(lì),雖然讓玩家能當(dāng)時(shí)很興奮,但不利于游戲細(xì)水長(zhǎng)流,幾個(gè)技能就橫掃八荒六合,沒(méi)挑戰(zhàn)沒(méi)刺激,容易審美疲軟,升級(jí)太過(guò)容易,封頂級(jí)數(shù)是復(fù)雜的兩位數(shù)甚至能上百,降低了升級(jí)的成就感還失去了等級(jí)存在的意義……和玩單機(jī)開(kāi)作弊器一樣,無(wú)敵通關(guān)后就天下一片寂寞。
總之,強(qiáng)化物的選擇在于平衡和時(shí)機(jī),它是一個(gè)踮起腳來(lái)才能摘到的可口蘋(píng)果,而且蘋(píng)果要大小適中。太大了,喂飽了不想吃了不說(shuō),而且對(duì)其他的更小的蘋(píng)果失去興趣;太小了瞧不上,大不了換棵蘋(píng)果樹(shù),反正樹(shù)多。相對(duì)而言,魔獸世界這點(diǎn)上做的比較優(yōu)秀,尤其是和國(guó)內(nèi)游戲比:以最吸引目光的武器為例,先不談美觀,美觀是審美喜好問(wèn)題,泡菜蘿卜各有所愛(ài),僅魔獸世界里武器外型、游戲里很少有重樣的、而且名稱(chēng)、解說(shuō)也很詳細(xì)和人性,這更好“欺騙”玩家,這是真的武器而不是數(shù)據(jù),國(guó)內(nèi)就恰恰相反,好像十八般武器就只有十八個(gè)名字似的,然后名字下面就是一排可憐的數(shù)據(jù),難道游戲制作的想象力真那么差,不見(jiàn)得。理想的強(qiáng)化鏈?zhǔn)锹菪降纳仙Y(jié)構(gòu),架構(gòu)沒(méi)有變,變得只是形式。
同樣,魔獸世界在強(qiáng)化過(guò)程看得出他們背后的精細(xì)工作:以任務(wù)系統(tǒng)為例,魔獸世界里任務(wù)類(lèi)型多樣(殺怪、送信、取物、找人、收集等,這點(diǎn)現(xiàn)已大眾化了);任務(wù)難度的適中,不會(huì)讓你去殺數(shù)百只怪物的,且選擇很多;任務(wù)相對(duì)有些意思,即使不大看任務(wù)文本,也能大概知道劇情;怪物模型多樣,不會(huì)10級(jí)的怪物搖身一變就進(jìn)化成50級(jí)精英,連妝都不畫(huà)。
第三點(diǎn):歸屬和認(rèn)同感的獲得,誠(chéng)然,如果按照馬斯洛的需求層次理論,除了生理需要外,網(wǎng)絡(luò)游戲或多或少在其他幾層需要可以體現(xiàn)。但網(wǎng)絡(luò)游戲的一大特色就是游戲本身就是一個(gè)玩家交流的社區(qū),歸屬和認(rèn)同的需要在網(wǎng)絡(luò)游戲中無(wú)限放大,加上網(wǎng)絡(luò)游戲的主流群體是青少年,本身對(duì)被認(rèn)同感更為敏感,在游戲中,一個(gè)虛擬的游戲角色能很容易融入到一個(gè)群體中,并感覺(jué)“大家”都是一樣的的體驗(yàn)。這種歸屬和認(rèn)同的需要,反映到現(xiàn)實(shí)中,不難看到性格孤僻但卻能融入游戲的例子,也很容易觀察到游戲常常是個(gè)體發(fā)展到小團(tuán)體,尤其是在大學(xué)校園,某款網(wǎng)絡(luò)游戲可能是從一個(gè)人開(kāi)始到一個(gè)寢室或者幾個(gè)寢室。
而歸屬感和認(rèn)同感的獲得取決于這款游戲的對(duì)玩家的團(tuán)體凝聚力,但極少有游戲能夠像魔獸世界一樣,能夠讓玩家身為wower而自豪。有人可能說(shuō)不是還有類(lèi)似于cser么,但CS是一款競(jìng)技游戲,性質(zhì)和相比缺少技術(shù)含量的WOW不能比較。魔獸世界能做到這些,肯定有做得對(duì)的地方。不用懷疑,這必然離不開(kāi)魔獸世界的整體品質(zhì)以及宣傳營(yíng)銷(xiāo),但這兒僅談魔獸世界游戲本身獨(dú)特的設(shè)置對(duì)玩家凝聚力影響。
首先,副本的設(shè)置是一大原因,雖然副本不是魔獸世界首創(chuàng),但被魔獸世界發(fā)揚(yáng)廣大,國(guó)內(nèi)不少游戲現(xiàn)在都有副本的設(shè)置,但畫(huà)貓類(lèi)虎,以劍三為例,副本立意結(jié)合武俠文化確有創(chuàng)新,但bug、漏洞漫天飛,結(jié)果玩家可以直接無(wú)視關(guān)卡設(shè)置,直奔BOSS,實(shí)乃屠首行為典范。
而魔獸世界的副本設(shè)置秘訣就是“難度的平衡”和“職業(yè)的搭配”,游戲副本玩家終會(huì)通過(guò),但絕對(duì)不讓你就這么便宜的過(guò)了(雖然這么說(shuō)有點(diǎn)不符合現(xiàn)在的碾壓時(shí)代,但對(duì)于不是速刷起來(lái)、一步一步自己走過(guò)來(lái)的玩家而言的確如此,同時(shí)在此為魔獸世界現(xiàn)在這樣的風(fēng)氣默哀)。而職業(yè)搭配使得玩家在副本過(guò)程中都有自己的不同的責(zé)任,不能輕易被取代。這剛符合心理學(xué)里對(duì)團(tuán)體凝聚力的部分解釋?zhuān)寒?dāng)團(tuán)體成員具有榮耀感和榮譽(yù)感,并有外部壓力的情況下,最容易形成高度的凝聚力。
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